Fizika

Ko tudi učitelj ne more pomagati...
Odgovori
DirectX11
Prispevkov: 413
Pridružen: 22.10.2008 14:50

Re: Fizika

Odgovor Napisal/-a DirectX11 »

Še imam vprašanje:

Kaj je:

Spekter amplitudne gostote, ter kaj spekter energijske gostote?

Sem iskal na internetu, in vse kar mi najde je power spectrum density.

Uporabniški avatar
shrink
Prispevkov: 14610
Pridružen: 4.9.2004 18:45

Re: Fizika

Odgovor Napisal/-a shrink »

DirectX11 napisal/-a:Še imam vprašanje:

Kaj je:

Spekter amplitudne gostote, ter kaj spekter energijske gostote?

Sem iskal na internetu, in vse kar mi najde je power spectrum density.
Za spekter amplitudne gostote sem nekoč že povedal, kaj je (absolutna vrednost F. t. \(\vert H(i\omega) \vert\)):

viewtopic.php?p=102062#p102062

spekter energijske gostote pa je tisto, čemur se v osnovi reče spektralna gostota, t.j. F. t. avtokorelacije signala.

DirectX11
Prispevkov: 413
Pridružen: 22.10.2008 14:50

Re: Fizika

Odgovor Napisal/-a DirectX11 »

Ali poznaš kaj Matlab. (Zagotovo)

To pomeni če jaz kličem tole:

Koda: Izberi vse

Y = abs(fft(X))
X je naš signal, se v Y shrani "Spekter amplitudne gostote"?

Ker če kličem funkcijo FFT (Fast Fourier Transform) brez ABS, dobim funkcijo v kompleksnem prostoru (Kar je dejansko frekvenčni spekter)

Uporabniški avatar
shrink
Prispevkov: 14610
Pridružen: 4.9.2004 18:45

Re: Fizika

Odgovor Napisal/-a shrink »

Seveda je transform funkcija kompleksne spremenljivke, kar je že jasno iz: \(H(i\omega)\). Absolutna vrednost kompleksne spremenljivke/funkcije pa je jasno realna spremenljivka/funkcija.

Ja, F.t. pomeni frekvenčno karakteristiko ali spekter, kako se ga predoči, pa ti je tudi že bilo povedano: z Bodejevimi, Nyquistovimi in podobnimi diagrami. Načeloma se \(\vert H(i\omega)\vert\) direktno ne riše, ampak \(20\log\vert H(i\omega)\vert\) v odvisnosti od \(\omega\) na logaritemski skali. To predstavlja, kot že rečeno, amplitudni del Bodejevega diagrama, kar standardno pomeni amplitudni spekter.

Za risanje Bodejevega diagrama ima Matlab posebno funkcijo.

DirectX11
Prispevkov: 413
Pridružen: 22.10.2008 14:50

Re: Fizika

Odgovor Napisal/-a DirectX11 »

spekter energijske gostote pa je tisto, čemur se v osnovi reče spektralna gostota, t.j. F. t. avtokorelacije signala.
Kaj pa dobiš s tem? Avtokorelacija vem kaj je. Vzameš signal in enaki signal ki je časovno zamaknjen in integriraš čez interval, kjer je definiran.
Kaj bi pa potem še s Fourierjevo transformacijo preko tega signala dobil?

Pa oprosti, ker toliko sprašujem. Vendar je bolj malo informacij o tem na internetu. Kot, da je to višja matematika. :D

Uporabniški avatar
shrink
Prispevkov: 14610
Pridružen: 4.9.2004 18:45

Re: Fizika

Odgovor Napisal/-a shrink »

DirectX11 napisal/-a:
spekter energijske gostote pa je tisto, čemur se v osnovi reče spektralna gostota, t.j. F. t. avtokorelacije signala.
Kaj pa dobiš s tem? Avtokorelacija vem kaj je. Vzameš signal in enaki signal ki je časovno zamaknjen in integriraš čez interval, kjer je definiran.
Kaj bi pa potem še s Fourierjevo transformacijo preko tega signala dobil?

Pa oprosti, ker toliko sprašujem. Vendar je bolj malo informacij o tem na internetu. Kot, da je to višja matematika. :D
Tudi na spletu dobiš dosti informacij, le poiskati jih moraš:

https://en.wikipedia.org/wiki/Spectral_density

ali še bolje:

https://ocw.mit.edu/courses/electrical- ... chap10.pdf

In ja, gre za kar zapleteno (matematično zahtevno) snov, ki presega osnovni kurz višje matematike, tako da priporočam, da končno vzameš v roke ustrezno literaturo, raje kot da brskaš po spletu po nekih "for dummies" razlagah, ker jih ne boš našel.

DirectX11
Prispevkov: 413
Pridružen: 22.10.2008 14:50

Re: Fizika

Odgovor Napisal/-a DirectX11 »

Pozdravljeni,

tokrat sem naletel na problem pri razumevanju računanja in izpeljav Peltonove turbine:

Slika

Tukaj se začne z silo curka, vendar se potem kar naenkrat pojavi \((v_1 - v_2)\), ter se množi kar je v oklepaju z \(v\).
Nakar se enači z 0. Pozneje pa se še vpelje cos funkcija.

Tukaj je zelo malo komentarjev, morali bi biti za vsako vrstico izpeljave, vsaj za začetnike. Ker jaz ne znam povezati vseh enačb skupaj.

Bi prosil, če kdo razume tole, da napiše malo širši opis. Hvala.

Uporabniški avatar
shrink
Prispevkov: 14610
Pridružen: 4.9.2004 18:45

Re: Fizika

Odgovor Napisal/-a shrink »

Začetniki naj odprejo kak učbenik. :D

Drugače \(v_1-v_2\) pride iz spremembe gibalne količine curka, ki na enoto časa pomeni ravno silo curka. Enačenje z 0 ne pomeni, da je sila enaka 0, ampak \(v_2=0\) (to je le poseben primer, ki najbrž ilustrira povezavo med fizikalnimi količinami). Kosinus kota \(\beta\) pa je vpeljan, da se izrazi \(v_2\) z \(v_1\), če je lopatica nagnjena s kotom \(\beta > 90^{\circ}\).

DirectX11
Prispevkov: 413
Pridružen: 22.10.2008 14:50

Re: Fizika

Odgovor Napisal/-a DirectX11 »

Začetniki naj odprejo kak učbenik. :D
Saj to je skripta za začetnike z nalogami.


Kako lahko vemo, da je razlika hitrosti zaradi ravne sile curka? Iz kje to vidimo?
Pri \(v_2\) bi moralo biti vsaj toliko narazen ali pa vejica, da se vidi da je to le za \(v_2\).
V tem primeru je lopatica nagnjena za 90°, če je v položaju 0° ali 180°?

Uporabniški avatar
shrink
Prispevkov: 14610
Pridružen: 4.9.2004 18:45

Re: Fizika

Odgovor Napisal/-a shrink »

DirectX11 napisal/-a:
Začetniki naj odprejo kak učbenik. :D
Saj to je skripta za začetnike z nalogami.
Prvo pravilo resnega študija: zapiski, skripte niso dovolj, treba je odpreti najmanj še eno knjigo.
Kako lahko vemo, da je razlika hitrosti zaradi ravne sile curka? Iz kje to vidimo?
Hja, iz izreka o gibalni količini, ki pravi, da je sunek sile (curka) enak spremembi gibalne količine.
Pri \(v_2\) bi moralo biti vsaj toliko narazen ali pa vejica, da se vidi da je to le za \(v_2\).
Ja, moralo bi biti, a ni; pač tiskarski škrat. Bi ti pa moralo biti iz zveze za silo vrstico više jasno, da je temu res tako.
V tem primeru je lopatica nagnjena za 90°, če je v položaju 0° ali 180°?
Kot je po definiciji večji od 90°.

DirectX11
Prispevkov: 413
Pridružen: 22.10.2008 14:50

Re: Fizika

Odgovor Napisal/-a DirectX11 »

shrink napisal/-a:
V tem primeru je lopatica nagnjena za 90°, če je v položaju 0° ali 180°?
Kot je po definiciji večji od 90°.
Odvisno, kje je ta kot.

Uporabniški avatar
shrink
Prispevkov: 14610
Pridružen: 4.9.2004 18:45

Re: Fizika

Odgovor Napisal/-a shrink »

DirectX11 napisal/-a:
shrink napisal/-a:
V tem primeru je lopatica nagnjena za 90°, če je v položaju 0° ali 180°?
Kot je po definiciji večji od 90°.
Odvisno, kje je ta kot.
To je navedeno na slide-u, ki si ga prilepil.

DirectX11
Prispevkov: 413
Pridružen: 22.10.2008 14:50

Re: Fizika

Odgovor Napisal/-a DirectX11 »

Ok, hvala shrink bom premislil glede tega da bom razumel.

Sedaj me sicer zanima nekaj glede blokovnih shem in členov n-tega reda:

Slika

Slika

Pri odebeljenih črkah A, B... zakaj so to matrike?

Pri členu drugega reda, me zanima iz kje pride K, T^2, 2*sigma?

Mi lahko, kdo malo širše razloži zakaj te blokci? Ter kakšen pomen imajo v znanosti/inženirstvu?

Uporabniški avatar
shrink
Prispevkov: 14610
Pridružen: 4.9.2004 18:45

Re: Fizika

Odgovor Napisal/-a shrink »

Spet ti bom dal dobrohoten nasvet, ki si ga že bil večkrat deležen: vzemi (sposodi si, kupi, potegni dol) v roke kak učbenik, da osvojiš osnove, kajti to, kar sprašuješ, so čiste osnove.

DirectX11
Prispevkov: 413
Pridružen: 22.10.2008 14:50

Re: Fizika

Odgovor Napisal/-a DirectX11 »

Imam, knjigo iz tega ki ima 800 strani.

Ampak, noter nisem našel osnovnih razlag. Ne dokazov, ne postopkov. Piše le v smislu "Recimo da imamo takšen multivariabilen sistem... ter slika zraven"

Ko sem iskal po spletu za "block diagram", ne dobim tisto kar iščem.

Odgovori